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Others/CNBC summary

# CNBC - 2025-11-02

by 웰스앤헬스 2025. 11. 2.
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# Sector 1

 

 

 

 

AI big tech 기업에 대한 내용입니다.

여전히 광고 사업에서 잘 나가고 있다는 뉘앙스네요..

빅테크들은 광고 수입이 어마어마한데 이러한 광고를 넘어 어떤 AI 기업으로 발전할 지 기대가 됩니다.

 

두 번째 내용을 보면 아마존과 구글은 잘 나가는데에 반해 마이크로소프트와 특히 메타는 지지부진한 느낌을 가지고 있는 것 같습니다.

 

메타는 보시는 것처럼 새로운 메타 AI app을 만든다고는 하는데 앞으로 어떻게 발전할 지는 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

 

# Sector 2

 

 

 

버크셔 해서웨이가 완전히 소유하고 있는 여러 사업 부문, 예를 들어 보험, 철도 등에서 발생한 영업이익이 전년 같은 분기보다 34% 증가해 3분기 동안 134억 8,500만 달러에 달했다는 뜻입니다.
즉, 워런 버핏이 이끄는 버크셔 해서웨이는 단순한 투자회사라기보다 다양한 실물 사업을 직접 운영하는 대기업 그룹(콘글로머릿 conglomerate)이며, 이러한 자회사들의 실제 영업 실적이 전년 대비 대폭 개선되었다는 것입니다.

 

보험 인수(언더라이팅) 수익이 200% 이상 급등해 23억 7,000만 달러에 이르렀다는 뜻입니다.
보험 언더라이팅이란 보험회사가 고객에게 보험을 판매하면서 보험료 수입과 보험금 지급 가능성을 관리하는 핵심 사업 부문입니다.
즉, 버크셔의 보험 자회사들(예: GEICO, Berkshire Hathaway Reinsurance Group 등)이 위험을 잘 관리하며 수익성을 크게 높였고, 이 덕분에 그룹 전체의 영업이익이 크게 상승했다는 의미입니다.
이는 최근 몇 년간 자동차 보험 손해율 개선, 재보험 부문에서의 큰 손실 감소, 보험료 인상 등이 결합된 결과로 볼 수 있습니다.

 

버크셔 해서웨이 주가가 꽤 하락했음에도, 버핏은 이번에도 자사주를 매입하지 않았다는 뜻입니다.
자사주 매입(share repurchase)은 기업이 시장에서 자기 회사 주식을 사들여 주주가치를 높이는 방식인데, 버핏은 주가가 회사의 본질가치보다 훨씬 저평가되어 있다고 판단될 때만 자사주를 매입하는 경향이 있습니다.
그가 매입을 멈췄다는 것은, 현재의 주가 수준을 그렇게 싸다고 보지 않는다는 신호로 해석할 수도 있습니다.
또는 그는 현금 비중을 높여 미래의 더 큰 투자 기회(예: 시장 급락 때의 대규모 인수)에 대비하고 있을 가능성도 있습니다.

 

결국 이 내용을 종합하면,
버크셔 해서웨이는 2025년 3분기에 매우 강한 실적을 기록했습니다.
보험 부문 수익의 폭발적인 증가가 전체 영업이익을 이끌었으며, 철도나 에너지 부문도 안정적으로 기여한 것으로 보입니다.
그러나 버핏은 여전히 신중한 자본 배분 태도를 유지하며, 주가 하락에도 불구하고 자사주 매입 대신 현금을 쥐고 있는 전략적 선택을 이어가고 있습니다.

이 상황은 버크셔가 여전히 건강한 실적과 강력한 현금 창출력을 보유하고 있음을 보여주는 동시에, 버핏이 단기 주가보다는 장기적 기회를 바라보고 있음을 시사합니다.

 

 

# Sector 3

 

 

 

 

 

레이저(Razer)의 공동 창업자이자 CEO인 민리앙 탄(Min-Liang Tan) 대표는 인공지능(AI)이 앞으로 게임 산업 전반에 걸쳐 매우 큰 영향을 미칠 것이라고 전망했습니다. 그는 AI 기술이 단순히 도구로서 활용되는 수준을 넘어, 게임 개발 과정의 핵심적인 역할을 맡게 될 것이라고 강조했습니다.

 

민리앙 탄 대표는 앞으로 더 많은 게임들이 AI를 활용해 제작될 것으로 내다봤으며, 불과 1년 또는 2년 안에 AI 기반으로 만들어진 게임 가운데 글로벌 시장에서 큰 성공을 거두는 작품, 소위 ‘대형 히트작’이 한두 개 정도 등장할 가능성도 있다고 밝혔습니다. 이는 AI가 게임 그래픽, 캐릭터 인터랙션, 스토리텔링, 밸런스 조정 등 기존에 사람이 맡아온 창의적 작업 영역까지 대체하거나 보완할 수 있게 된다는 뜻으로 해석할 수 있습니다.

 

또한 시장조사업체 뉴주(Newzoo)의 자료에 따르면, 현재 전 세계 게이머 수는 약 36억 명에 이르고 있으며, 게임 산업 전체의 연간 매출 규모는 약 1,890억 달러에 달합니다. 이러한 방대한 시장 규모를 고려할 때, AI 기술이 본격적으로 도입될 경우 산업 전반의 효율성과 창작 방식, 심지어 비즈니스 모델까지 변화시킬 잠재력이 크다는 평가가 나옵니다.

결국 민리앙 탄 대표의 발언은 AI가 단순히 기술 혁신에 그치지 않고, 게임 산업의 판도 자체를 바꿀 수 있는 핵심 성장 동력으로 부상하고 있음을 시사합니다.

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